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疯狂之石 The Stone of Madness V1.0.3.20250819 免安装中文版[8.37GB]【B5889】

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疯狂之石 战略 生存 动作 历史 潜行 益智 解谜 角色扮演 策略 战术 冒险
《疯狂之石》是一款即时战术潜行游戏,故事发生在 18 世纪的一家西班牙修道院中。修道院中的五名囚犯汇集他们的技能和资源,从而直面他们的恐惧,防止自己失去理智,揭露修道院的秘密,并找到逃出修道院的方法。

关于此游戏
《疯狂之石》是一款即时战术潜行游戏,故事发生在18世纪的一间西班牙修道院中。这间年代久远的耶稣会修道院地处比利牛斯山脉,被当作疯人院和审判监狱使用。监狱里的五名囚犯——忍受着残酷的惩罚、心中的疯狂和绝望的折磨——将各自的技能和资源汇聚在一起,从而直面他们的恐惧,防止自己失去理智,揭露修道院的秘密,并找到逃离这里的方法。
逃离修道院
逃出严防死守的修道院并不容易,但是Agnes、Leonora、Eduardo、Amelia和Alfredo都下定决心要克服万难逃离这里。随时切换控制这五个角色,使用他们各自的可升级技能来完成施放法术,暗杀目标、引开敌人、击晕邪灵,探索难以抵达的区域等一系列行动。
探索身边的各个地方,结合角色的能力,寻找散落在修道院各处的线索和各种工具。不过可要小心,如果出现在了不该出现的地方,守卫可不会对你手软。
控制你的疯狂
要想高效地在修道院中四处探查,就必须时刻关注角色的心理健康。
每个可操控的角色都有一套完整的创伤和恐惧机制。触发角色的创伤或恐惧将会消耗角色的理智,最终触发创伤事件,留下妄想症、痴呆症或暴力倾向等负面效果;这将从根本上改变受影响角色的玩法。
探索修道院中的秘密
从两种完整的活动中选择一种开始一天的行动,每个活动中都有自己的故事、目标、特殊角色以及其他惊喜。
在《疯狂之石》中,时间时刻不停,你的所有行动都会种下因果,玩家在做决定时必须考虑时间。
潜行、探索和收集资料之类的任务都非常适合在白天完成,因为此时守卫很容易分心。但是,随着夜晚降临,藏身于修道院中的超自然生物将显露真身、四处游荡,威胁角色的理智。
夜晚是进行计划和准备越狱计划的最好时间。胆敢在宵禁后探索修道院的玩家将会面临额外的挑战。守卫将会更加严格,他们将不再对四处游荡的囚犯手软。不过,有些时候,不入虎穴,焉得虎子?
欣赏令人惊叹的手绘风艺术
《疯狂之石》将深受18世纪艺术家弗朗西斯科·戈雅启发的手绘画面逐帧制成动画。
游戏采用了等距透视的视角,完美地塑造出了引人注目的视觉效果,在这独特的视角下玩家可以观察到画面中每一个微小的细节,仿佛置身于戈雅绘制的一幅幅栩栩如生的油画中展开修道院探险。

玩家评论:
1,喜欢战术潜行类的游戏也喜欢Game Kitchen家的游戏里的西班牙文化风格,好评支持一下
不过现在在引导关卡里发现简体中文本地化的质量不太令人满意导致引导体验不佳(比如把表示守卫视线范围的Cone翻译成了“圆锥筒”),希望能够优化改进
2,操作感实在是太烂了,比九十年代的盟军敢死队还烂!我只能打简单,不然早高血压了!不过我非常喜欢这个故事!
3,上一个我体验过的战术潜行游戏还停留在MIMIMI的绝响之作《影子诡局》,但时隔太久,上手本作《疯狂之石》时难免有些生涩的感觉。
首先即便不去介绍游戏的玩法内容,仅仅只是看表象我们也能发现这款游戏的美术风格十分出色,游戏内的场景画面多采用手绘风格,制作组的原话是取自18世纪艺术家弗朗西斯科·戈雅,但即便没有这层渊源只要对中世纪+手绘美术感兴趣的玩家体验本作绝对可以说的上是一种享受了。
在具体的玩法层面,其实我个人感觉本作放在RTT这个分类下绝对可以算是能打的作品了,只不过游戏在细节以及某些判定方面的处理上欠缺打磨,或多或少会让玩家体验的不舒服。
比如,最致命的一点是游戏内的不存在sl,我的意思是游戏内的sl功能并不完善,在游戏当天玩家并不能随时的存档,让我们因为某些操作、步骤出现问题想要sl大法时只能是从头开始来过,而不能是从某一时刻来过。
如果这是制作组刻意为之的设计,那么我还是希望能给玩家一个选择的空间吧,毕竟游戏的难度并不算低。
一旦我们去忽略掉这种细枝末节的问题,那么你会发现本作姑且可以称得上是给RTT玩家的一封情书。
无论是上文提及的美术风格,还是众多登场人物的角色形象刻画都可以说的上圆满。
最为关键的地图设计、难易度上制作组也没让玩家失望,一句话来说就是,我们不必仔细考虑迈出的每一步,但只要我们稍错几步可能就会糟糕的局面。
避开警戒的敌人仅仅是最浅显的一层,游戏地图内各种可互动元素、解密才是玩家真正需要考虑的东西,当然,你得做好各种重开的准备,毕竟完美路线并不是容易发现的。
总的来说,如果是RTT玩家还是推荐体验一下的,事实上只要这个类型的游戏不是做的太烂那么无脑入手体验即可,因为你永远不知道下一个RTT游戏何时出现。
4,ctrl链接所有人,发现到了路过的区域以及目的地不是尸体黑暗就是一盆大火。
所有人:“噢啊呜呃”。
朋友们,太好了是燃烧着尸体的黑暗系骷髅我们有救了。
可能是我杀欲太重了,前期玩的过程潜行很多,没有耐心。游戏质量是不错的。
5,好玩!通关完才发现是渎神的制作组,很喜欢这类宗教题材。游玩感受是修士线比商人线难度更高,但是商人线更精彩(悲惨)一些……爱德华多,唉,可怜的爱德华多。为了推剧情没杀女院长,果然我还是应该备份个存档去杀女院长的(存档机制确实挺烂的
6,我整个假期都痴迷于《疯狂之石》这款游戏,这里的通关时常包含了大量的反复读档的时间,如果是按照游戏内存档的计时,应该是二十小时出头完成了游戏的单线通关,也就是第一部《教会的腐败之手》。
我是选择的最高难度,把神父、刀女和女巫三个人的技能升到了满级,整个地图算是舔的相当细致了,游戏系统也大致了解了七七八八。
先下个结论,我个人认为这是继《赏金奇兵3》之后,现在市面上最好的rtt游戏,制作组在这款游戏中展现了相当大的野心,将资源管理、及时战术、角色扮演、解谜等等要素全部融入其中,并且可以说是有机的结合在了一起。我看不少评论里说这个游戏一点也不像3MI的三部曲,玩起来很不适应。没错,这款游戏一点也不像前辈们,它仿佛在另外一个维度拓展了rtt游戏的边界,而且就我来看,这其中的创新和胆量要远比3MI在海盗里尝试的大。它不鼓励你杀人,也没有rtt游戏传统的视线网解套,可以说是把祖宗之法砸了个稀巴烂,走出了属于自己的独特道路。
下面我从游戏的系统玩法等方面做一个简单的描述,方便大家更加直观的了解这款游戏。
一、游戏的皮相非常好,2D的手绘风格搭配游戏中世纪的教会背景简直深得我心,不仅手绘地图十分精美,五个角色也造型新颖,人物鲜明,有十年前玩影子战术的那种惊艳感,因此游戏带的设定集DLC我非常推荐购买。
二、音乐音效很棒,音乐把神秘中略带诡异,庄重中透着阴森的氛围烘托得很棒,尤其是摸箱子撬宝箱的声音让我颅内高潮。
三、游戏的难度很高,可以说是我近些年玩得最难的rtt,rtt本身就是难度偏高的游戏类型,《疯狂之石》除了一般rtt游戏的操作和战术上的难度,还有诸如队伍搭配、解谜、时间管理等等系统要素上的难度,所以是难上加难。而且,rtt游戏什么地方最难?熟悉3MI的玩家应该很清楚,各种徽章里“不读取游戏”是最难的对吧?没错,这个游戏压根没有手动存档,所以SL大法反复试错的祖宗之法是不存在的,你想要读档,就必须将时间退回到这一天的开始。
四、是的,游戏是按照天数来算的,每一天分成四个时间段,大体上可以理解成白天和夜晚,然后时间是真的会一秒秒的流逝,一天结束了就会强制睡觉,所以每一天的行动都需要仔细规划,不然时间很快就结束了。(rtt游戏虽然是及时制,但是很少会在时间长度上给限制,因为限时意味这试错成本的降低,这和游戏本身鼓励试错的基本逻辑是相悖的,所以一般的rtt游戏都会把限时因素作为高难度的挑战,但是在这个游戏里变成了常态,因为它并不鼓励你试错,而是需要里做什么事情都要谋定而后动,三思而后行。),好在目前还没有遇到限制天数的任务,不然游戏难度会更高。
五、游戏中白天和晚上敌人的巡逻和配置完全不同,晚上会刷出一种类似于幽灵的怪物,会对玩家进行精神攻击,降低玩家的理智(理智是什么后面再说),而且队伍里只有神父和女巫对幽灵有反制手段,(女巫也只是限制而非反制),但并不是说晚上就一定比白天凶险,有的任务选在晚上去做反而更好,比如一些烦人的会报警的NPC会去睡觉,而且到了深夜会专门开启一种宝箱,需要搜集一种特殊的钥匙打开,宝箱里的奖励非常丰富,所以高风险高回报。
六、游戏的地图设计非常牛逼,水准之高令人咋舌。游戏发生在一个修道院里,修道院分成若干部分,每一个部分都有一张完整的地图,高低差视线角落这种rtt里的传统自不必提,每一张地图里都充满了各种可以互动的元素,包括宝箱、暗道、机关等等,并且还存在各种各样的捷径将所有地图连结在了一起,跨越地图的方式多种多样,我玩的第一部的最后一个任务需要把一具尸体运到指定的位置,中间需要穿过若干地图,因此在运送之前需要规划出一条最完美的路线,而且需要排除路上的各种障碍,需要不同角色之间的搭配,需要你尽量打开地图的或明或暗的各种路径,有一种玩P5攻略殿堂的即视感,当我最后把尸体成功运出的一刻,真的是无上的成就感爆棚。
七、在这样的基础上,游戏当然是非常鼓励里去探索地图的。前面说了,地图上充满了各种各样的道具可以互动,而且和角色本身的属性紧密结合,有的角色可以钻洞、有的可以搭桥、有的可以爬墙、有的可以系绳索等等。而往往你进行探索之后都会得到丰厚的奖励,比如珍稀道具或者大量的经验值。这种设计不仅大大降低了重复探图的枯燥感,而且在打通了更多的路径,解锁了更多的地点之后,整个跑图会越来越顺畅,这种递进式的地图设计带来的反馈是非常正面的,在保有新鲜感的同时让玩家有一种层层递进拨开云雾见青天的成就感,这种地图设计我个人认为比3mi在海盗里通过任务目标引导重复探图要高明的多。
八、游戏当然有照明系统,有可以携带的提灯,有可以吹灭再点燃的蜡烛,有机关控制的篝火,提灯的火灭了需要重新去火源处点燃。而这些照明不仅仅如一般的rtt游戏中仅仅影响敌人的视野范围,还会对游戏本身产生很大的影响。比如有的角色不能靠近火堆,有的角色不能忍受黑暗,甚至于有些关键信息的获取必须需要灯光来照明,总之就是,很复杂。。。
九、再说到游戏的角色,总共有五个角色,虽然数量不多,但是每个角色本身的属性非常复杂,各自都有完整的技能树,彼此的技能和属性大相径庭,几乎没有雷同,因此差异性极大。这种差异性不仅仅是有的人不能爬墙,有的人不能识字,有的人不能拖尸体,而是体现在游戏的各方各面,因此非常强调角色彼此之间的搭配和配合,像影子战术里隼人一人成军的情况几乎不存在,且为了限制你一人成军,游戏还专门引入了“理智”的概念。
十、对,除了角色传统的血量之外,每个角色还有“理智值”,可以把他理解成sin值,而每个角色都有自己惧怕的东西,有的人怕尸体、有的人怕火、有的人怕镜子等等,一旦遇到惧怕的东西,sin值就会下降,被幽灵攻击也会降理智,而一旦角色的sin值降到零,他就会理智崩溃,继而染上某种精神疾病,相当于是一种debuff,需要进行治疗才能恢复,而每个人的精神病甚至都是不一样的。。。(是不是又有点即视感了,对,就是暗黑地牢的设定)
十一、因为理智的存在,单个角色总会遇到自己难以处理的情况,所以就需要考虑队伍搭配,每一天开始都可以从队伍里选择三位成员出发,队员彼此之间可能也存在相性问题,比如刀女很怕火,而巨人很怕暗,刀女不能当着神父的面杀人,巨人又很依赖神父的提灯,女巫依赖刀女打碎镜子,小女孩依赖神父驱逐石像鬼,神父依赖女巫消除尸体等等。。。所以彼此间的搭配就尤为重要。
十二、每个角色还有怀疑值,一旦被守卫抓到就会上升怀疑值。怀疑值满了会如何目前我还没有发现,但是伴随着怀疑值上升的还有地图的警戒值,一旦警戒值上升到某个临界值就会提高警戒层级,更高的警戒层级包括更多的巡逻小队,甚至地上还会多出陷阱。。。
十三、提高警戒值的不法行为包括进入禁区、攻击行为、以及绝大部分的互动行为,甚至翻箱倒柜找东西也算,哪怕你神父进行伪装之后乱偷东西照样挨打,所以基本上做任何推进游戏的行为都会是可疑行为,游戏难度也体现在这了。
十四、不法行为被发现了之后,不是一般rtt游戏里的人物被打死或者游戏失败,而是损失血量之后被扔到某个固定地点,之后只要你还有剩余血量就可以继续行动,如果没有血量了,那这个人物就必须去修养,剩下的角色则不受影响。
十五、守卫的追捕行为也不一样,一般的npc会报警喊来守卫,守卫会拿着棒子追人,而哨兵会直接开枪,枪比棒子痛是肯定的,有些特殊npc还有特殊的攻击方式,说的就是你,拿鞭子抽人的嬷嬷。。
十六、游戏存在道具系统,所以又到了大家最喜欢的格子管理环节了,老生化危机了。有一个大的储物箱可以存放东西,但是容量有限,不同角色之间可以交换物品,物品种类很多,有直接使用的道具(一般和人物技能挂钩),有制造道具的材料,有炼金制药的植物等等,道具的作用从回复血量到治病到下毒到开锁到杀人不一而足。游戏里存在货币,也存在可以进行交易的npc,大部分道具都可以买到,但是有一些特殊道具只能从宝箱里摸了,比如各个角色专属的可以提升属性和能力的物品,每个角色的都还不一样,而且不止一种,老rpg了。
十七、每个角色的技能需要通过消耗知识点去学习,知识点一般需要通过阅读书籍或者文字来获得,还有一些特殊的npc可以通过某种交易来获得。
十八、前面提到游戏存在白天和夜晚两个阶段,在夜晚结束之后,角色会进入睡觉阶段,当然我们的队员们是不可能好好睡觉的,这个时候回血的回血,回理智的回理智、读书的赚知识点、做买卖的去挣钱、还有制作道具的、熬药的、等到一些技能解锁之后,你还可以降低整个区域的警戒值,让某个区域的守卫白天某个阶段全部睡着,让某个区域晚上没有幽灵出没等等,当然,这些技能一般都需要消耗很多道具,所以效果也很强大。
十九、现在说到剧情,剧情整体上感觉中规中矩,因为我本人很喜欢中世纪的宗教题材,所以很对我的口味,游戏中有一些特殊的NPC可以对话,推进剧情,了解游戏背景等等,甚至于不同的角色可以解锁不同对话,还能获得不同的奖励。游戏里的特殊NPC大多也有自己的作用:有的可以交易、有的可以换情报、有的可以换知识点等等,有的通过提交物品可以获得额外线索,然后打开隐藏的地点或者是获得隐藏物品,目前感觉剧情上可供挖掘的东西不少,可能需要多周目细细品味了。
二十、游戏推进的方式就是通过推进剧情完成不同的任务目标,很多的任务目标蕴含着解谜要素,比如获得某种道具,打开某个房间,找到某个NPC等等。而一般来说达成目标的方法都不简单,需要仔细的观察地图、找到线索,通过角色的技能搭配达到目的,这其实很RTT,但是又不像一般的RTT那么直观,比如你想要采到某个特定的草药,你需要先通过密道打开机关,然后再通过推箱子来构建路径,但是又需要把腿脚不便的可以采药的角色先送到箱子上等等,这种链条般的思维方式是一般RTT不具备的,毕竟大不了把敌人全杀了就是,但是这个游戏不行。
二十一、就像前面说的,这个游戏不鼓励杀人,这体现在以下几个方面:能杀人的角色只要刀女和女巫,刀女杀人需要消耗自己的血量,女巫施法杀人需要消耗大量理智,且施法条件存在限制;打晕敌人不能捆绑,敌人过会就醒,所以必须把尸体或者晕人藏好,但是藏尸的地点很少,且空间有限,只能藏一个人,MIMIMI那种无限溶解尸体的草丛是不存在的;杀人搜刮的道具完全可以用小女孩去偷,风险低很多,且道具不会刷新;最绝的是,杀完一个人,过几天就会有新的人顶替岗位,所以像一般RTT那样把图清光是不存在的。因此杀人只是一种手段,游戏鼓励你用不同的方式组合起来去达成目的。
二十二、任务引导有,但是比较弱,且大多藏在对话里,任务栏里描述很简略,所以有时候忘了还得重新找人对话,这点不是特别人性化。
二十三、所有地图随着程序推进都是动态调整的,禁区的位置会发生变化、可互动的物品会变化、敌人的配置会变,友方和敌对NPC也会变,好在NPC的位置都会在地图栏标出来(只是告诉你在这,具体位置得自己找),所以需要反复的观察和思考才能顺利推进剧情。
二十四、不同的地图之间除了上面提到的路径连结还可以通过传送点传送,而传送点就是每一天开始角色的起始点,可以自己选择,但是角色一旦选定中途无法更换,除非进入下一天。
上面的这些只是我通关一周目的心得,而游戏里还有大半的词条没有解锁,还有整个一条线没有游玩,但即使如此,这个游戏呈现出的体量,深度和丰富的策略性已经让我为之深深着迷。游戏远远不是最终状态,还存在各种恼人的BUG,各种动作触发点的奇怪判定以及多次退出读档会造成的载入过慢的问题,但是这些制作组已经承诺要改进,包括自定义键位设置等等功能正在添加。
作为一个RTT的忠实玩家,在3MI已经倒下的现在,我真的很开心能够玩到这样一款别出一格、华丽的、繁复的、充斥着别样魅力的即时战术游戏,它也许没有那么像自己的前辈们,也和最近被大家广为接受的3mi家的三部曲完全不一样,但是它至少证明了RTT这样一个古老的游戏类别,真的还有无限可能,做重要的是,它真的很好玩,虽然它很难。
衷心希望这个来自西班牙的制作组继续加油,祝好!系统需求:
    最低配置:
    需要 64 位处理器和操作系统
    操作系统: Windows 10 64-bit or higher
    处理器: Intel Core i3-9100F / AMD Ryzen 3 2300X
    内存: 8 GB RAM
    显卡: Nvidia GTX 1650 / AMD Radeon RX 580
    DirectX 版本: 11
    存储空间: 需要 14 GB 可用空间
    声卡: DirectX Compatible
    推荐配置:
    需要 64 位处理器和操作系统
    操作系统: Windows 10 64-bit or higher
    处理器: Intel Core i5-10400F / AMD Ryzen 5 3600
    内存: 16 GB RAM
    显卡: Nvidia GTX 1650 Super / AMD Radeon RX 5500 XT
    DirectX 版本: 11
    存储空间: 需要 14 GB 可用空间
    声卡: DirectX Compatible
    附注事项: An SSD improves loading times
【注意事项】
★ 游戏请放在非中文路径★

【注意事项】
★ 分享的游戏均已测试可正常游玩!
★ 如遇到黑屏/闪退/打不开 请首先检查游戏是否放在非中文路径!
注意:
请使用至少 WinRAR 7.0 64位版 进行解压!
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